Forsaken World — масштабная многопользовательская игра с современной графикой, детально проработанным миром и увлекательной игровой механикой.
Перед тобой открываются сотни дорог, ведущих к славе и признанию. Выбери свой путь и стань тем, кем хочешь — в мире Эйры ты сможешь все, и даже больше!
Выполняй задания, проходи подземелья и занятные инстансы, сражайся на дуэлях и в режиме свободного PK! Стань великим кузнецом или оружейником, добейся почета и уважения, выбрав стезю ментора, обрети верных товарищей, организуй гильдию и, если повезет, получи в свое распоряжение грандиозный замок!
История Эйры
Узнай историю Forsaken WorldКарта ресурсов
Ресурсы для добывающих профессийВ начале времен были двое богов — Диос и Ниос. Они правили Вселенной, созидая и разрушая, ибо такова была их природа.
В бесконечной Вселенной Диос открыл новую планету и нарек ее Эйра. Земля Эйры была безжизненной и пустой, и лишь огромное древо вздымалось к самому небу.
На вершине древа Диос увидел необъятное Звездное Колесо. Бесчисленные звезды сияли на нем, и Диос понял, что из этих звезд выложены лики богов. Он ясно мог разглядеть себя и Ниоса в звездных узорах. И созерцание неведомого колеса наполнило Диоса печалью, которой он не ведал ранее.
Диос решил провести в Эйре долгое время, дабы постичь природу Звездного Колеса. Во время пребывания на планете Диос вызвал своей волей из небытия других божеств, чтобы они наполнили этот мир жизнью и радостью.
И там, в Эйре, Диос породил троих детей — могучего Титанума, прекрасную Иллифию и хитроумного Видара.
И завещал он им хранить мир Эйры и управлять им, как должно. Ибо истекли десять миллионов лет, и пришло время Диосу отправиться в другие пределы Вселенной.
Прошло еще десять миллионов лет, и были созданы гномы, люди, эльфы, а также франгоры. И были эти расы не похожи одна на другую.
Бог Титанум прежде всего хотел, чтобы кто-то извлекал из недр Эйры драгоценные самоцветы, поэтому создал гномов — низкорослых, крепких и усердных.
Иллифия тосковала по своему брату Видару, который предпочитал уединение, поэтому она дала жизнь расе людей, во всем похожих на него.
Видар поначалу не желал знать людей, однако позже, увидев, сколь многим они напоминали его самого, полюбил этих созданий и обучил их разным премудростям.
Затем, уже по собственному подобию, создала Иллифия дивных эльфов и поселила их в лесах, где предпочитала пребывать сама.
Титанум же, узрев, что сестра сотворила две расы, из огромных священных камней высек франгоров, могучих и преданных. Однако эта работа утомила Титанума, потому он создал лишь франгоров-мужчин, но дал им Скалу рождения, из недр которой раз в сотню лет появлялись новые каменные гиганты.
Блуждая во Вселенной, Ниос однажды тоже нашел Эйру и, следуя своей природе, решил разрушить ее. Однако, приблизившись, он увидел Звездное Колесо и был очарован им. Ниос не знал, что Диос предвидел его пришествие и сумел нанести на Колесо особые знаки. Те знаки побудили Ниоса покинуть Эйру и отправиться вслед за Диосом.
Но перед тем Ниос послал в мир Эйры собственное дитя, Мильвада. Мильвад обладал огромной силой и лишь одним желанием — разрушать.
Мильвад пришелся не по нраву детям Диоса. Они не пожелали разделить с ним Эйру — так разгорелась первая война между богами. Титанум, Иллифия и Видар и другие боги сошлись с Мильвадом в битве на Норте, суровом северном континенте.
Сотню лет продолжалась эта битва, и Норт был разрушен до основания, погрузившись в океан. Мильвад был побежден и бежал от гнева хранителей Эйры.
В беззвездной тьме он восстанавливал свои силы, вынашивая планы мести, и однажды вновь обрушился на детей Диоса. Так началась Вторая война богов. Титанум вышел на битву, сжимая в руках могучее оружие — Частицу мира. В ней была заключена великая сила, и тот, кто обладал Частицей, был способен победить в любом бою.
Видар и Иллифия поддерживали брата, и Титанум нанес Мильваду сокрушительный удар. В этом бою разверзлась сама плоть земли, открыв зияющий провал посреди Шинтолы, центрального материка.
Чтобы спасти Эйру от исчезновения в этом провале, трое богов открыли проход в иное измерение и заключили в него всю Шинтолу. Невредимыми в Эйре остались только земли материков Оста и Веста.
Нежная и трепетная Шалия была одной из тех богинь, что некогда пришли на зов Диоса, чтобы придать облик Эйре.
После Первой войны богов она отправилась на материк Ост, чтобы исцелить раны, нанесенные Мильвадом.
На Осте она повстречала человека по имени Корвус и полюбила его. Зная, что однажды Корвус состарится и умрет, Шалия смешала божественную сущность, наполнявшую ее, с кровью возлюбленного. Так Корвус стал бессмертным и обрел великую мощь.
Корвус и Шалия дали жизнь многим детям, потомки которых стали зваться весперианами. Они и по сей день являются самой таинственной и загадочной расой в Эйре.
Весперианы невообразимо могущественны и смертельно опасны, но при этом красивы, утонченны и способны на большие жертвы ради любви.
Они живут обособленно, не вступая в союзы с иными расами, однако держатся вместе и едины в Братстве Крови.
В битве с Титанумом Мильвад не погиб. Он был сильно истощен, однако его дух и жажда разрушения лишь закалились.
И когда никто его не ждал, он вновь появился в Эйре. В это время Титанум, Иллифия и Видар пребывали в ином измерении.
Только хрупкая Шалия решилась повести все расы Эйры против Мильвада, подняв Частицу мира, оружие Титанума. Осознавая угрозу, она послала зов о помощи во все пределы Вселенной.
И Мильвад вновь пал в бою и был изгнан. Однако едва рассеялось облако пыли на поле битвы, люди, эльфы, гномы, франгоры и весперианы увидели, что Шалии с ними нет. Вместе с ней исчезла и Частица мира.
Эргевид и все боги, пришедшие из глубин Вселенной на помощь Шалии, тоже пали в тяжелой битве, и их божественные сущности рассеялись по Эйре.
Поскольку Титанум, Иллифия и Видар так и не вернулись из иного измерения, люди провозгласили себя владыками мира.
Израненный и слабеющий, Мильвад укрылся у корней Великого Древа. Там, в подземных пещерах, он обнаружил склеп с останками гигантского дракона. Прежде чем объединенное воинство настигло его, Мильвад из последних сил вдохнул жизнь в кости древнего существа. Так появился Дэзил, огромный дракон. Осознав себя, он назвался Повелителем Штормов.
Дэзил долго обитал в пустынных землях Весты, и никто из высших рас не знал о нем. Набирая силу, он извратил создания Эйры и заставил их служить себе в рядах Легиона Штормов.
Дэзил был движим жаждой разрушения, которой его наделил Мильвад. Однажды он повел легионы ужасных созданий против обитателей Эйры.
Люди, самые решительные в битве, объединили под своими знаменами все остальные расы и победили армии Дэзила. Но в мрачных подземных пещерах Дэзил готовит новое вторжение...
Отныне судьба мира в твоих руках. Выбери, к какой расе ты присоединишься, чтобы сразиться против ужасного дракона.
Разыщи древнее могущественное оружие, утерянное в прежних битвах, и частицы божественной сущности — это поможет тебе сравняться с богами в мощи и славе. Отрази нашествие вражеских полчищ на земли Эйры и уничтожь Дэзила навсегда!
Диос создает мир
О начале временНаследники
О создании расВойны богов
Об эпических сраженияхРождение весперианов
О пятой расеГибель богов
О новых владыках мираСудьба мира
О мести и спасенииЛюбознательные и разносторонние, представители этой расы могут выбрать практически любую профессию и стать отважными воинами, коварными убийцами, могущественными магами или мудрыми жрецами. Изначально люди жили на материке Шинтола, но после того, как его поглотила тьма, приплыли на Ост вместе с другими расами. Особенно они сблизились с гномами.
Люди поклоняются Видару, богу мудрости. Видар покровительствовал людям с момента их появления в Эйре. В облике обычного человека он жил среди них и обучил многим премудростям, в том числе искусству войны. Люди были благодарными учениками, они переняли у Видара его мудрость, а также стремление к познанию и трансформации мира.
Великий король людей Хоссингер Апелио создал орден Львиных Сердец, который неустанно борется со злом. И когда разгорается война с темными силами, люди первыми поднимаются на битву и ведут другие расы за собой. Много раз в истории люди доказывали свою отвагу. Они — надежный союзник и опасный враг.
Сила людей
Повышает все виды мастерства на 25. Повышает базовый запас здоровья на 3%. Длится 30 мин.Молитва
Мгновенно восстанавливает персонажу 25% от максимальной маны. Рассеивает большинство негативных эффектов и дает иммунитет к ним на 4 сек. Перезарядка 5 мин.В битве франгоры сражаются в первых рядах, надежно прикрывая союзников своей широкой спиной и принимая на себя основной удар. Кроме уникальных боевых способностей, эти каменные гиганты превосходно владеют кузнечным ремеслом. Именно они куют самое смертоносное оружие.
Несмотря на колоссальную физическую силу, франгоры миролюбивы и стремятся жить в мире с другими разумными существами. С эльфами они объединились в Лесной Союз. Поскольку гномы и франгоры поклоняются одному богу Титануму, создавшему обе расы, между ними нет вражды. «Рядом с тем, кто создан из камня, не страшна никакая беда», — говорят о франгорах в Эйре.
Эта раса состоит только из мужчин. Каждые сто лет старейшины франгоров проводят особый обряд на Алтаре рождения. По окончанию церемонии из камня рождается новый франгор, готовый защищать родную землю.
Сила франгоров
Усиливает базовую защиту на 3%. Снижает получаемый урон на 1%. Длится 30 мин.Гнев земли
На 5 сек. вызывает у цели на расстоянии головокружение. Наносит урон в размере 1000 + 10% от максимального здоровья франгора. Перезарядка 5 мин.Ее представители невысоки, но широкоплечи и невероятно выносливы. Лучше всего им удается горное и кузнечное дело.
Гномы недолюбливают магию и не понимают ее, но благодаря своей мудрости и золотым рукам они достигли совершенства в создании различных механизмов и огнестрельного оружия. Это дает им преимущество в битве. Хотя на них часто смотрят свысока, одолеть гнома нелегко.
В Эйре гномы создали развитую цивилизацию, что сблизило их с людьми, которые так же высоко ценят прогресс. Эльфы же, чтущие живую природу, издавна презирают гномов за их прагматизм и стремление к преобразованию мира.
Сила гномов
Крит. защита увеличивается на 5%. Увеличивает шанс уклонения от крит. удара на 1%. Длится 30 мин.Живучесть
Снимает большинство эффектов контроля. Ускоряет персонажа на 60% и дает иммунитет к замедлению и параличу, действует 12 сек. Перезарядка 5 мин.Эльфы любят природу настолько, что готовы защищать ее с оружием в руках, а непоколебимая вера в богов дает им силу.
Эльфы почитают праматерь Иллифию превыше всех других богов и недолюбливают тех, кто не возносит ей молитв и не чтит природу. Общеизвестна неприязнь эльфов к гномам, предпочитающим холод металла живому дереву и рев пламени кузнечного горна — музыке ветра.
Земли эльфов, как и франгоров, находятся на материке Веста, что способствовало объединению двух рас в Лесной Союз. В этом Союзе они и по сей день сражаются плечом к плечу.
Сила эльфов
Повышает все виды сопротивления на 25, базовый запас маны на 5%, меткость на 25. Длится 30 мин.Поглощение
Увеличиает уклонение цели на 1500 на 3 сек. Каждую секунду восстанавливает 5% от максимальной маны цели. Можно использовать в контроле. Перезарядка 5 мин.Прекрасная богиня Шалия и благородный человек Корвус любили друг друга больше жизни. Но их счастью угрожало беспощадное время. Когда смертный Корвус начал стареть, Шалия поняла, что не сможет примириться с расставанием с любимым. Чтобы сделать человека неподвластным смерти, ей пришлось провести запретный ритуал Объятья крови. Она влила божественную эссенцию, наполнявшую ее, в кровь Корвуса. Так он стал бессмертным.
Потомки Шалии и Корвуса — удивительная раса весперианов, представители которой унаследовали лучшие качества своих прародителей. Весперианы невообразимо могущественны и смертельно опасны, но при этом красивы, утонченны и способны на большие жертвы ради любви.
Хотя праотцом всех весперианов был человек, с людьми они не ладят. Когда люди возжелали стать такими же прекрасными и бессмертными, как дети Шалии и Корвуса, вражда разделила эти расы. И с тех пор в Эйре весперианы живут обособленно, не вступая в союзы, однако они держатся вместе и едины в Братстве Крови.
Сила весперианов
Повышает базовый запас здоровья на 8%. Длится 30 мин.Удар кровососа
Восстанавливает здоровье цели равное 15% вашего здоровья. Снимает головокружение и кровотечение. Накладывает неуязвимость и молчание на 3 сек. Перезарядка 5 мин.Когда-то ликаны жили в Приюте орхидей, но оборотни во главе с Джейкобом прогнали их с родных земель. Теперь беженцы обрели новый дом в Сплетении миров, император Остин изъявил желание помочь ликанам, а весперианы приняли их в Братство Крови.
Сейчас ликаны, как никогда ранее, нуждаются в герое, который сможет защитить их от Легиона Штормов и даст шанс своему народу жить и процветать на новой земле. Кто знает, может быть, этим героем станете Вы?
Сила ликанов
Увеличивает шанс крит. удара на 1% и шанс максимального эффекта от лечения на 1%. Увеличивает скорость передвижения пешком и верхом на 3%. Длится 30 мин.Ночной туман
Снимает все эффекты контроля и ускоряет передвижение на 100%, длительность 2 секунды. Во время действия ускорения нельзя использовать способности. Перезарядка 5 мин.Превращение
Ликан изменяет свой облик. Снимает эффекты замедления. Ускоряет чтение заклинаний на 15% на 15 сек. Применение классовых навыков продлевает время действия эффекта. Перезарядка 5 мин.Величайший предводитель расы людей, Хоссингер Апелио, остался в сказаниях не только как мудрый и справедливый король, но и как отважный воин, наводивший на врагов смертельный ужас. При одном взгляде на его легендарный меч целые армии теряли присутствие духа. Тысячи врагов пали от его клинка, и теперь каждый воин носит меч в честь древнего короля.
Тяжелый взгляд, самые трендовые доспехи, искусное владение красивым мечом и безмерная отвага в душе — вот краткий портрет настоящего воина. Чтобы стать легендой, одного умения сносить головы с плеч и уворачиваться от других таких же, алчущих славы, мало. Неплохо бы еще иметь в анамнезе твердость характера, силу воли и навыки тактика. Нужно знать, когда мощно нанести удар, а когда и отступить, сохранив тем самым жизни — свою и доверившихся вам товарищей.
Выбрав стезю воина в мире Forsaken World вы будете универсалом, которому доступны не просто три ветки развития, а три способа ведения боя. Ну и, соответственно, вы будете всегда востребованы в любой команде.
Если предел ваших мечтаний — молотить противников направо и налево, получая в награду восхищенные взгляды всех окружающих дам любой расы, то выбирайте ветку развития «Фантом». Это лучший выбор для тех, кто собирается проводить все свободное время на арене и в клановых войнах. Помимо высокого уровня атаки у вас будет возможность с наслаждением наносить противнику глубокие кровоточащие раны и зашкаливающие по своей мощности критические удары. Как говорится, «Мелькающие клинки» и «Кровавая радуга» вам в помощь.
Если в душе вы — танк, а ваше призвание — принимать на себя ежедневно град ударов, то ветка «Щит» предназначена именно вам. Полноценно выполняя в инстах роль защитника, вы сможете использовать полезную «Боевую стойку», которая увеличит защиту, но снизит ваш уровень атаки. А также обучитесь навыку «Боевой эксперт», применив который, сможете получать все меньше и меньше урона с каждым последующим ударом противника, что, согласитесь, весьма удобно. К тому же в качестве компенсации вы получите возможность разом лечить сопартийцев и увеличивать максимальное значение здоровья.
Ветка «Буря» будет замечательным выбором для философствующих альтруистов, предпочитающих слоняться по подземельям и инстам, где бы они смогли положить свои силы на помощь ближнему своему. Поменьше защиты, побольше атаки — и вы станете в команде незаменимым дамагером в связке с защитником и жрецом. Вашим преимуществом будут быстрый откат атакующих навыков, а также увеличенный шанс прохождения критов. С откатом вам помогут навыки с романтическими названиями «Бушующий пожиратель» и «Мгновенное безумие», а с критами — «Гроза» и «Танец листвы».
Независимо от ветки вы сможете выучить все три доступные воину стойки — Яростную, Боевую и Кровавую. В какой стойке вы находитесь в данный момент, вы сможете увидеть по значку под вашим аватаром. Каждая стойка может накапливаться в виде трех стеков (у каждого стека свое отображение), тем самым увеличивая свои как положительные, так и отрицательные эффекты. Правда, в отдельно взятый момент времени активной может быть только одна стойка, так как вы не сможете мгновенно переключаться между ними. Так что выбирать все равно придется, но в этом-то и заключается особый смак!
«Нет человека – нет проблемы» — девиз класса убийц в Forsaken World. Они не любители таскать на себе груды бряцающего железа и громко бухающие тяжеленные ружья. Эти прирожденные душегубы способны незаметно проникнуть в ряды врага и устроить там танец с саблями, а вернее с кинжалами. Они с хирургической точностью наносят удары в самые уязвимые точки, не желая размениваться на затяжные бои. И хотя даже самому опытному убийце трудно в одиночку выдержать открытый бой с превосходящими силами противника, именно он зачастую наносит решающий удар. Убийца мгновенно подмечает слабости врага и использует их в своих целях.
Самые коварные убийцы выбирают ветку «Яд». Отравляющие вещества, которые они используют в сражении, попав в кровь врага, будут медленно вытягивать его жизненные соки, а заодно уменьшат защиту и скорость передвижения. А при использовании мощного «Клинка гипноза» противник практически теряет возможность сопротивления.
Убийца, прокачанный в ветку «Острие», всем своим видом бросает вызов окружающим. Он даже и не думает скрывать свои возможности, а наоборот — пускает в глаза прохожим солнечных зайчиков с граней своего кинжала, напоминая им о теплом и ласковом солнце, света которого они могут лишиться в любое мгновение. Они баловни фортуны, потому что с использованием навыков «Выпад» и «Обман» криты выскакивают один за другим. Им остается собирать сферы и использовать их, чтобы в разы увеличивать наносимое повреждение. А навык «Избавление от кошмаров» станет финальным аккордом в этой безумной пляске смерти.
Внезапные атаки, как известно, самые результативные. Неприятель почувствует в своем теле холодную сталь еще прежде, чем сумеет увидеть лицо убийцы, выбравшего ветку «Тьма». Ему ничего не останется, кроме как умереть, с опозданием осознавая, что никто не в силах распознать свою погибель в вечернем сумраке, который темный убийца накинул на себя словно плащ. Он может даже замедлять бег часовых стрелок, обретя возможность предвидеть любую атаку и увернуться от самого быстрого и точного выпада противника. А благодаря навыкам «Потеря формы» и «Свобода ветра», этот убийца способен невероятно оперативно перемещаться по полю боя.
Будучи убийцами, можно генерировать, накапливать и использовать до четырех сфер двух видов. У каждой из них есть свои дополнительные бонусы. Сфера агонии увеличивает атаку, а сфера взрыва — силу критического урона. Использование навыка «Избавление от кошмаров» преобразует все имеющиеся у вас сферы в дополнительные бонусы. Так, сфера агонии даст увеличение повреждения и отнимет часть жизни у противника, а сфера взрыва помимо дополнительного повреждения замедлит врага и снизит его скорость передвижения.
Барды не отличаются могучим телосложением и не носят тяжелую броню. Они не смогут встать в первых рядах и принять на себя главный удар. Однако чарующие звуки бардовской арфы, словно пение сирены, способны мистическим образом влиять на всех, кто окажется рядом, будь то враги или друзья. В присутствии барда обычные воины становятся героями, способными на великие подвиги!
В толпе барда невозможно не заметить благодаря его яркой и экзотической одежде. Он живет ради того, чтобы дарить этому миру музыку, которая одних восхищает, а других сражает наповал. В то время как кто-то точит клинки, бард настраивает свою арфу и разучивает новые мелодии. Многие даже не догадываются о том, что в этом мире может творить музыка. Важно понимать, что бард это не просто музыкант, но и серьезный боец, чьи боевые навыки могут приятно удивить.
Как и остальным классам, в самом начале своего пути воина-барда им приходится выбирать между тремя ветками развития. Выбор сложен, ведь каждая из них предоставляет особые возможности, но и накладывает некоторые ограничения. Судите сами.
Если выбрать Свет, то это гарантирует лечение себя самого и всех сопартийцев. Члены группы такого барда могут не беспокоиться о своем здоровье, жизненной силы у него хватит с избытком и для себя, и для них. Останется лишь найти умелых воинов, которые готовы довериться музыканту, и вперед — на штурм опаснейших подземелий!
Если выбрать ветку Ветер, то ставку придется делать на усиление возможностей своих друзей. Поддерживать баффы — задача не из легких. Бард должен не просто разучить нужные мелодии, но легко и быстро переключаться с одной на другую, только в таком случае он станет по-настоящему ценным товарищем по оружию. И, увы, желанной мишенью для врага.
Те же, кто выбирают Воду, барды-одиночки. Они сами бросаются в бой в числе первых и наносят серьезный урон противнику. Не все признают этот путь развития, так как образ гордого барда, который в одиночку может справиться с любым противником, очень необычен.
Как и всем, кто часто использует магию, бардам в больших количествах необходима мана. Весьма много маны, и она должна быть всегда под рукой, став неотъемлемой частью жизни барда.
В чем же секрет загадочности бардов? В том, что их мир крайне необычен, любое действие в нем раскладывается на ноты. Для наложения баффа бард должен воспользоваться своими навыками и собрать эти ноты в мелодию. Поначалу это может показаться необычайно сложным, но мастерство приходит с опытом. При старании ни сам бард, ни его окружение вскоре не будет замечать, что он не машет мечом, а исполняет музыку.
У каждого есть свои плюсы и минусы, но главная задача жрецов — обеспечивать жизнедеятельность команды. Если в отряде есть жрец, то бойцы смогут одержать верх над любым врагом и выжить в самых страшных подземельях.
Выбравший класс целителя несет ответственность за жизни всех членов группы. Назвался жрецом — из кожи вон лезь, а все должны остаться живыми. Впрочем, к сожалению чаще всего их хорошую работу не замечают, а вот плохую — видят все и сразу. Зато как приятно услышать похвалу, когда в PvP или на рейде вытягиваешь всю команду, которая во многом благодаря твоим быстрым и правильным действиям одерживает победу. К тому же записавшись в инсту в качестве жреца, вы практически сразу получите приглашение, так как их на любом сервере не так уж и много, а в каждой команде должен быть хотя бы один.
Некоторые, выбирая класс целителя, оставляют себе возможность быть хоть и слабыми, но дамагерами. Каждому свое, есть и такая возможность у жреца, главное — выбрать подходящую ветку талантов.
Ознакомившись с некоторыми навыками, вы заметите, что лечение зависит от максимального значения HP и MP жреца. Так, например, навык «Свет алтаря» на начальном уровне восстанавливает всей группе количество жизни равное 40% HP жреца, а обычное «Лечение» имеет бонус, который зависит от максимального количества маны.
Ну, а куда жрецу без воскрешения? За него придется заплатить 40% от максимального запаса MP, а на остатки еще и отхилить команду. И, чтобы не быть слишком зависимыми от экипировки, есть активные и пассивные навыки, увеличивающие как HP, так и MP. Поэтому, чтобы быть лучшим, поднимайте до максимума эти показатели, а не атаку.
И помните, бывают ситуации, когда враг объективно сильнее, когда выбрана неверная тактика или просто удача отвернулась. Жрецы не всесильны, и поэтому не принимайте близко к сердцу неверные суждения о вашей игре. Нужно по-настоящему любить свое дело, чтобы большую часть времени находиться в тени непробиваемого танка и отважных воинов, но при этом понимать, что многие победы дались усилиями тех, кто стоит за их плечами.
Защитник является обладателем самого большого количества жизни и уровня защиты, поэтому его основная цель — принимать удар на себя, первым вступать в схватку с противником и не позволять мобам атаковать других членов группы. Защитники — неотъемлемая часть любого войска. С ними каждый отряд обретает железную мощь и каменное спокойствие. Ведь пока не пал защитник, врагу не одержать победу.
Чтобы играть за танка, нужно чувствовать ответственность за сопартийцев, быть лидером, уметь быстро принимать важные решения и обладать прямыми руками. Танк — это несокрушимая груда доспехов, о которую противник разбивается, как ревущие волны о скалы. И поэтому именно древний камень стал телом главных защитников в мире Forsaken World — франгоров.
Франгор-защитник имеет три ветки умений. Ветка «Алмаз» направлена на развитие одиночных и массовых станов, на снижение отката у станящих навыков. Из-за отсутствия массового агра такой защитник не сможет постоянно держать на себе мобов в инстах, но станет достойным соперником в PvP-сражениях. Вашим преимуществом будет увеличенная сила атаки, частичное поглощение урона, а также многочисленные станы, которые обездвиживают противника.
Особенность ветки «Гранит» заключается в развитии саппортных аур, которые действуют на всех сопартийцев на определенном расстоянии от франгора. Такие ауры способны увеличивать сопротивление к атакам огня, света, воздуха и многим другим, а бонусом будет увеличение точности атаки членов команды. Защитник также получит навыки, увеличивающие повреждения, продлевающие действие станов и уменьшающие время их отката. Весьма полезен навык «Неуязвимость», снимающий со всех сопартийцев негативные эффекты.
«Мраморная» ветка хороша для тех, кто собирается работать танком и проводить много времени в инстах. Вы получите замечательные навыки для сагривания на себя больших пачек мобов и для атаки по площади. А чтобы выжить среди толпы монстров, получите неимоверно высокий уровень физической защиты. Особенно вас порадует навык «Каменная защита», который не только даст десятисекундную неуязвимость, но и полностью восстановит вам уровень жизни.
Франгор — это прирожденный защитник, и от него, прежде всего, будут ожидать исполнения прямых обязанностей. Выдержать натиск врага и защитить соратников помогут его ключевые навыки.
Забудьте все, что вы знали о вампирах. К чему забивать голову всякой ерундой? Вы не можете владеть достоверной информацией, разве что вы… один из нас!
До того, как появились веские доказательства нашего существования, люди многие века передавали друг другу мифы о вампирах. О кровавых вурдалаках рассказывали в фольклоре, литературе и кинематографе — наверное, предчувствовали наше появление.
Познакомьтесь же с вампирами Эйры, принадлежащими к роду Веспериан, которые вызывающе одеваются и носят за спиной кресты. Распространители легенд не могли и подумать, что мы содержим в себе не только частицу человека, но и частицу бога, что делает нас высшими созданиями. Даже древние гномы и эльфы не могут похвастаться такой богатой историей и такими широкими возможностями.
Судите сами. В качестве источника жизни мы способны использовать любое живое создание. Мы неуловимы, потому что можем принимать образ летучей мыши, что многих сбивает с толку в разгар боя. Мы можем проникать в сознание наших противников и погружать их разум во тьму. Мы немногословны, скрытны и коварны; далеко не каждому дано прочесть наши замыслы.
Наши одежды практичны, они показывают статус и подчеркивают то, чем нас одарила природа. Многие противники не вовремя отвлеклись в бою на наряды наших соблазнительных женщин, и это был их последний бой. Поэтому когда клан решает выйти на охоту, мы всегда рады помощи вампирок.
Каждый из нашего племени выбрал свой собственный путь. Те, кто предпочел «Кровь», в сражении превращают собственную кровь в магическую субстанцию, используя ее для смертоносных заклятий. Кроме того, они могут жертвовать частью своей силы, чтобы поддержать раненых союзников.
Те, кто выбрал путь «Тьмы», становятся настоящим кошмаром для своих жертв. Их удары не только всегда достигают цели, но и открывают у врага сильное кровотечение, которое медленно, но верно вытягивает его драгоценную жизнь. А вампиры лишь ухмыляются, глядя на муки своей добычи.
«Бездна» — выбор тех, кому хочется расправить крылья. Им тесно в образе человека, а превращаясь в летучую мышь, они становятся серьезной опасностью для любого противника. Еще минуту назад ты сражался с человекоподобным существом с глазами цвета крови, а теперь твой враг — огромная летучая мышь! Если ты не ходил на уроки биологии, то даже не знаешь, с какой стороны подступиться к этому ночному кошмару.
Впрочем, для простых смертных опасны все вампиры, какой бы путь развития они не выбрали. Смерть — наша старинная подруга, и при встрече с любым вампиром вы обязательно услышите ее шепот. Только мы знаем настоящую цену жизни и не тратим лишнее время на никчемный пафос.
За многие годы волшебники выработали различные тактики ведения боя, как с одиночным противником, так и с целой армией. Ни кольчуга, ни скрытность, ни даже каменное тело не помогут избежать атаки магией, которая пронизывает саму плоть мироздания и разрушает все живое изнутри. Маги наносят огромные повреждения в кратчайшее время и, конечно, многие постараются убить их в первую очередь.
Да, от доспехов маги отказались, но легкой добычей для врага все равно не стали. Сила воли и элегантный посох сотрясут землю и поставят на колени вражеские города.
Умениям, которые заложены в огненной ветке, позавидовали бы самые ярые пироманы. Навык «Ярость демонов» не просто наносит повреждения, но еще несколько секунд поджаривает врагов, вытягивая из них жизненные силы. А как хитро можно расплавить врагу доспехи, уменьшив его защиту! Но и это не все. Если до мага кто-то и добежал, то он неминуемо наткнется на огненный щит, пробиваясь через который обязательно обожжет себе руки и уже не сможет активно воевать. А ужаснее всего почувствует себя противник огненного мага, почувствовав на себе силу «Взрыва» радиусом десять метров — самого бескомпромиссного заклинания. Лучше всего огненный маг проявляет себя в подземельях, когда одним заклинанием может атаковать сразу нескольких мобов, которых удерживает танк.
Хитрость колдунов не знает предела. Маги ветки «Гром» своим главным оружием выбрали молнии, которые способны при атаке высасывать ману противника, причем лишать его сил будут его же собственные удары — высокое колдовство! А маг тем временем сможет разрядить во врага «Полосу света», отбрасывая назад и парализуя, а затем «Рассеивающим ветром» снять с него баффы. А затем опять принимается за молнии, обрушивая напоследок еще и «Чистилище» — в радиусе шестнадцати метров каждый получит шесть электрических разрядов и, на всякий случай, будет парализован.
Ледяной маг благодяря своим навыкам сможет постоянно держать врагов на дистанции и наносить им при этом серьезные повреждения, поэтому он особо опасен в схватке один на один. Каждая атака такого мага чревата необратимыми последствиями для здоровья. Обычная на первый взгляд «Ледяная стрела» не просто наносит урон, но и имеет шанс заморозить, парализовать или того хуже — заблокировать возможность произносить свои заклинания. А если маг доведет себя до состояния «Глубокой заморозки», то «Ледяной шип» обернется против врага критом, а «Ледяная стрела» лишит возможности двигаться. «Ледяной щит» не только повысит защиту самого мага, но и снизит скорость бега противника, а попав в «Морозную тюрьму» любой окончательно разучится ходить, атаковать и защищаться. И, конечно, финальный удар — «Ледяное лезвие». Огромное повреждение с эффектом паралича, сбить который можно только двумя ударами в голову.
Оружие гномов не только подходит для стрельбы на большом расстоянии, но и обладает поистине разрушительной силой. Им ни к чему подбираться к жертве как можно ближе, чтобы нанести смертельный удар. Нашпиговать врага свинцом, пока он не приблизился вплотную, — вот в чем хорош стрелок. А если неприятель сумеет выжить после первого выстрела, он вскоре истечет кровью. Такие навыки особенно хороши в группе, когда стрелок может спрятаться за спину защитника или воина. Однако и в одиночку гном с ружьем наперевес — опасный противник.
Гномы всегда предпочитали вести атаку на расстоянии, а после изобретения пороха они и вовсе стали одерживать победы в самых немыслимых сражениях. И это понятно, ведь даже прирожденные убийцы ассасины — мастера камуфляжа и внезапных атак — будут обречены на поражение, встретив на своем пути огненные снаряды, испепеляющие все в округе.
Выбрав ветку развития «Взрыв», вы вместо ружья получите на руки настоящий портативный Везувий, плюющийся огнем преисподней. Показательным для этой ветки будет навык «Выстрел ярости», который не просто поджаривает врага, а запекает его до хрустящей корочки благодаря тому, что наносит не только мгновенный урон, но и продолжает «жарить» жертву в течение пяти секунд.
Гномы издревле считались лучшими кузнецами и ювелирами. А при создании оружия они вкладывают в него частичку своей души, за что взамен получают волшебные пули, способные сразить любого врага. Ветка развития «Душа» сделает ваш запас пуль души нескончаемым. Используйте чаще «Быструю перезарядку», которая две пули души генерирует мгновенно и еще до четырех пуль с течением времени. Борода и духовный пулемет — хорошее начало для создания своей религии.
Добавьте к компактному размеру гнома и его ружью оптический прицел, и вы создадите идеального снайпера. С прицелом такой стрелок получит набор навыков, увеличивающих точность, повреждение и еще раз точность. Не забудьте прокачать ветку «Меткость», и тогда ни один патрон не будет потрачен зря. Вы сможете с сотни метров попасть белке в глаз, и вам больше не придется добивать ее прикладом.
Forsaken World — бесплатная онлайн игра от создателей культовой MMORPG Perfect World.
Проект представляет тестовый вариант игры Forsaken World (Dark Age) и предназначен для ознакомления игроков.
Все права на игру принадлежат Bejing Perfect World.
GLOGAMING LLC. Reg Number: 36-5040821, 919 North Market st., Suite 950, Wilmington, DE, 19801